Balances que se vienen aproximadamente el 6 de diciembre

23.11.2011 14:03

Una de las Cosas tan pronto como se ha constatado El Poder del desembrujo (deshechizo) son Demasiado alto ... Tal punto de que ha ALGUNAS clases (Anu al panda) pueden, si la suerte this Su Lado, anular las Completamente Capacidades del Otro (el yop Pierda un impulso extra de Todos Danos, TODAS EL armadura de la FECA extra, etcétera) En el revés, AEE Misma podian Fallar clases y El desembrujo desplazar la frustracion en Su contras.
En Casos CUALQUIERA de los dos es Claro párrafo organismos europeos de normalización que mas atrás Mucho hechizos HACIA Algo radical hacerlos NuevaMente. Ha Hecho por ESO es NuevaMente Completa base del Sistema.
Es Por ESO los saldos de ADEME, la ACTUALIZACIÓN 2.5.0 que es Planea Para El 6 de Diciembre es un aportar al Sistema Completa Una modificacion de deshechizo.
Also habra Cambios al Sistema de la armadura / Protección Ahora daran Vida que es incurable Abuso Haga evitando de Ellas.
El lazo Espiritual (Resurrección) de los SSS, dejará dos turnos incurable al revivido.
La transposición Cooperación del Sacro no se podran USAR en El Mismo turno.


DESDE AHORA, los hechizos de deshechizo no los Efectos del borrarán Completamente Personaje Tocado Sino que reducirán los turnos de los Efectos de los hechizos.
DESDE AHORA, los hechizos de deshechizo no los Efectos del borrarán Completamente Personaje Tocado Sino que reducirán los turnos de los Efectos de los hechizos.
Por supuesto Con Este Nuevo sistema que, se eliminarán los hechizos de la Duración infinita o Muy Larga Duración (simple tarea en monstruosa / PvM) Lo Que Su facilitar desechizo

Nuestra orientamos entonces un Sistema de Menos desechizo Poderoso, Pero Estable mas.
Los Efectos Aleatorios la pala fantasmal hay deshonra DESDE Ahora y Han suprimido desechizarán El 100% de las veces Pero Con El Nuevo sistema.

Aquí las aportadas modificacion de Los Diferentes hechizos de desechizo:

Pala fantasmal (Anu):


· El hechizo DESDE Ahora Reduce en 1 el turno de los Efectos del Objetivo Duración golpe crítico de lo normal allí.
· Cuesta 4 PA Todos los nivelado.
· El Alcance pasa un servicio minimo 4.
· El Numero de pasa una Maximos servicios Lanzamientos de 2.
· El Número Máximo de Lanzamientos Por Objetivo pasa un servicio 1.
· La posibilidad de golpe Crítico pasa a 1 en 40 en Todos los nivelado.
· Los danos se desactiva en el aumentado de Todos los nivelado.
· Para devuelven los Puntos de hechizo.

Deshonra (Pandawa):


· La penalización de los Danos se ha aumentado en un golpe Crítico Todos los nivelado.
· La penalizacion de Danos es Han aumentado por la nivelación de 1 a 4.
· PA Cuesta 3 Todos los nivelado.
· El relanzamiento pasa Intervalo de 5, 4, 3 y 2 en los turnos raspadores 1, 2, 3 y 4.
· El Número Máximo de Lanzamientos Objetivo pasa al Nivel Por cuenta con una 5, de 6 y 2 nivelado.
· Tiene una utilización Limitado Por Objetivo.
· El hechizo se retiró N º PA y no uno los da penalización Fallos Críticos.
· Los Efectos del hechizo no hay Aleatorios.
· El hechizo DESDE Ahora Reduce en 1 el turno de los Efectos del Objetivo Duración.
· Para devuelven los Puntos de hechizo.

Invocación de dragonito rojo (Osa)


· El alcanze del Máximo desechizo pasa y 7 son los cambios vuelve.
· El desechizo Solo Lo podra Lanzar en linea.
· El hechizo DESDE Ahora en 4 Reducir los turnos Duración de los Efectos del Objetivo.
· El sedechizo solo podra Lanzar Enemigos sobrio
· Para devuelven los Puntos de hechizo.

Insolente Zarza (Sadida):


· El hechizo DESDE Ahora en 4 Reducir los turnos Duración de los Efectos del Objetivo.
· Para devuelven los Puntos de hechizo.

Leche Bambu (Pandawa) y la Palabra de la Juventud (Aniripsa) modificado y no en sí conservan Han de El Pueblo de Método deshechizo.


Es el AGREGA desechizo al párrafo tymador clases mas Darla de la palabra capacidad, las clases Luchar dijo que protecion Con Efectos y poderosos Muy.

Sobrecarga (Tymador): <- desechizadora bomba en la zona


· Las bombas Tocade Por El Estado Este hechizo Ganani Carga al Siguiente turno, El Estado doblecarga volver turnos LUEGO, y El Estado sobrecarga tres turnos LUEGO del Lanzamiento.
· Las bombas explotan en El Estado Carga ADEME sabía que el danés reducen Duración clasico de los Efectos en 1 (en el área de El Todo de explosión), en El Estado doblecarga, reducen Una Duración de 2 turnos Efectos de los hechizos, y en El Estado sobrecarga reducen en 3 turnos la duracion de los hechizos en la zona de Su explosión.
· Para devuelven los Puntos de hechizo.

Los Efectos Aleatorios la pala fantasmal hay deshonra DESDE Ahora y Han suprimido desechizarán El 100% de las veces Pero Con El Nuevo sistema.

Aquí las aportadas modificacion de Los Diferentes hechizos de desechizo:

Pala fantasmal (Anu):


· El hechizo DESDE Ahora Reduce en 1 el turno de los Efectos del Objetivo Duración golpe crítico de lo normal allí.
· Cuesta 4 PA Todos los nivelado.
· El Alcance pasa un servicio minimo 4.
· El Numero de pasa una Maximos servicios Lanzamientos de 2.
· El Número Máximo de Lanzamientos Por Objetivo pasa un servicio 1.
· La posibilidad de golpe Crítico pasa a 1 en 40 en Todos los nivelado.
· Los danos se desactiva en el aumentado de Todos los nivelado.
· Para devuelven los Puntos de hechizo.

Deshonra (Pandawa):


· La penalización de los Danos se ha aumentado en un golpe Crítico Todos los nivelado.
· La penalizacion de Danos es Han aumentado por la nivelación de 1 a 4.
· PA Cuesta 3 Todos los nivelado.
· El relanzamiento pasa Intervalo de 5, 4, 3 y 2 en los turnos raspadores 1, 2, 3 y 4.
· El Número Máximo de Lanzamientos Objetivo pasa al Nivel Por cuenta con un 5, 6 y 2 nivelado.
· Tiene una utilización Limitado Por Objetivo.
· El hechizo se retiró N º PA y no uno los da penalización Fallos Críticos.
· Los Efectos del hechizo no hay Aleatorios.
· El hechizo DESDE Ahora Reduce en 1 el turno de los Efectos del Objetivo Duración.
· Para devuelven los Puntos de hechizo.

Invocación de dragonito rojo (Osa)


· El alcanze del Máximo desechizo pasa y 7 son los cambios vuelve.
· El desechizo Solo Lo podra Lanzar en linea.
· El hechizo DESDE Ahora en 4 Reducir los turnos Duración de los Efectos del Objetivo.
· El sedechizo solo podra Lanzar Enemigos sobrio
· Para devuelven los Puntos de hechizo.

Insolente Zarza (Sadida):


· El hechizo DESDE Ahora en 4 Reducir los turnos Duración de los Efectos del Objetivo.
· Para devuelven los Puntos de hechizo.

Leche Bambu (Pandawa) y la Palabra de la Juventud (Aniripsa) modificado y no en sí conservan Han de El Pueblo de Método deshechizo.


Es el AGREGA desechizo al párrafo tymador clases mas Darla de la palabra capacidad, las clases Luchar dijo que protecion Con Efectos y poderosos Muy.

Sobrecarga (Tymador): <- desechizadora bomba en la zona


· Las bombas Tocade Por El Estado Este hechizo Ganani Carga al Siguiente turno, El Estado doblecarga volver turnos LUEGO, y El Estado sobrecarga tres turnos LUEGO del Lanzamiento.
· Las bombas explotan en El Estado Carga ADEME sabía que el danés reducen Duración clasico de los Efectos en 1 (en la zona de El Todo de explosión), en El Estado doblecarga, reducen Una Duración de dos turnos de Los Efectos de hechizos, hay al Estado sobrecarga reducen en 3 turnos la duracion de los hechizos en la zona de Su explosión.
· Para devuelven los Puntos de hechizo.

Cambios al panda, hace tiempo pedido Algo Muy


· La necesidad de invertir en las vulnerabilidades Poder 4 para Aumentar los danos en TODAS las Circunstancias se ha criticado Mucho. Habia veces que debíamos utilizar TODOS los PA satisfacción los Aliados uno, entonces El panda tenia que dispone de elegantes entrada debilitar Enemigos párrafo favorecer los Aliados o por encima de una ESE Aspecto USAR párrafo Su Clase de beneficio proprio o Posicionamiento.
· Deshonra, Demasiado Poderoso. Con la posibilidad de bajar los Danos, Aumentar la taza de Fallos Críticos, Todo o deshechizar ha Vez, Solo Por PA 03/02, de regreso veces Por Objetivo, que se constató rápidamente los pandas Pasaban Todo el tiempo en El HACER ESO ha koliseo (y ESO en solitario).

Respecto a Las vulnerabilidades de la peticion de fusionarlas es Algo largo tiempo hace Prometido. Y es que el algoritmo Causo un gran Trabajo al Equipo de Desarrollo que hay tres Crear debieron hechizos extra. Sin embargo he aquí que ha logrado podremos Disfrutar y FINALMENTE Con ​​la versión 2.5.0

Aquí las presento un 4 nuevos soles los hechizos del Pandawa Clase:


· Vulnerabilidad (hechizo borracho): Este hechizo APLICA debilidades Agua, aire, tierra, fuego y also neutro ha Objetivo, de Todos Por los 3PA se ha estabilizado. El hechizo mantiene limitaciones de las Antiguas las vulnerabilidades: 2 Lanzamientos POR POR Objetivo turno y Como Una acumulación de 2 Máximo. Sin bloqueo Otro this Gran Cambio Fusión Aporta somos muy conscientes de que, como en Tomar de Adaptación tiempo. Este hechizo es Lanzar solo Estado borracho.


· Aguardiente (hechizo sobrio): Un hechizo de la zona de Danos de una distancia, que solo You can servicios Lanzado Una diagonal y pega en la cruz de Tamano


· Vértigo (Hechizo sobrio): Con Este Hechizo, un nuevo juego proponemos párr El Pandawa es que permite utilizar Ofensiva de formación El Karcham (transportar). Vértigo no podra Menos Lanzado servicios que lleva a una panda de El Otro Personaje (Normalmente Enemigo a ^ ^) y Efecto APLICA uno de un turno Enemigo Sobre el hara Este Peder Puntos de vida (aumentados Por La Inteligencia del Pandawa) en funcion de los que la utilización de PM. Este hechizo Pandawa permitir al Cuerpo A Cuerpo forzar una (o Sobre el) es que El enemigo debera utilizar elegante entrada la tarde, perder Vida y contentarse de hechizos se ha distanciado. Una Alternativa al p `lacaje Simplemente.


· Ethylo (hechizo borracho): Nuevo hechizo pega Con Agua como una penalizacion distanciamiento aplicará tiene posibilidad de retirar al PA Objetivo.

Estós Con Nuevos hechizos es enriquecer paralelamente Busca de juego los mods en el Estado borracho, un hechizo con de Vulnerabilidad Eficaz y Más flexible que la versión Y Con Su antigua hechizos molestia de que el panel del completan existentes El Pandawa.

Pasemos una deshonra! El hechizo era aleatorio Demasiado Poderoso golpe en normal, Demasiado de golpe Crítico. En Todo Caso, no correspondia verdaderamente al Espíritu de los hechizos del panda. De El hechizo se ha Y Sus Efectos Pensado NuevaMente se Han Hecho párrafo coincide re-Mejor Con El rol del Pandawa un Personaje de Soporte que aumenter de El potencial de los Aliados golpe para Reducir la adición de Enemigos lso EL. Hecho El azar en la deshonra APLICA DESDE Ahora sistemáticamente Efectos 2:% de penalización al Danos (cc mas importante) a un desechizo. 3 PA hechizo cuesta de El y no You can servicios mas Lanzado 1 vez Por Objetivo (Por turno y maximo 2).

Los functionamientos de los hechizos Tranke Leche y Bambu es Han Hecho NuevaMente. Duración del borracho del Estado, y las Resistencias de la PM penalización nuestra APLICA Tranka Han descendido cuatro turnos en los Todos nivelado. Leche DESDE Ahora bambu un solo cuesta PA Pero TIENE relanzamiento de un tiempo (que es para reducir CUANDO subimos Nivel hechizo al tiempo Hasta El Dejar de relanzamiento en un turno). Asi se impone Una temporización (Aunque reducida, del mar) en la utilización de hechizos organismos europeos de normalización que obligara al panda quedarse al Menos un turno un Estado u El Otro Poder de leche reduciendo de bambú de los nefastos Efectos párrafo librarse You can que colocar un Enemigo.

Karcham Chamrak y no uno los Cambios escapan! Para las Situaciones evitare que, además de utilizar un Personaje Pandawa se mueven Todo el PA (UNA Demasiado Fuerte veces campo de prácticas, Pero Sigue siendo bastantepobre en Cuanto ha Elección) Estós volver hechizos Ahora estan SUJETOS Una serie de nivelación Estímulo 1-4y Una vuelta Edicion Limitada en el 5-6. A Cambio, Karcham Disfruta una INTERÉS Renovado, es que da un Bono Siempre y CUANDO PO Aliado transportado mar Por El Pandawa.

Estabilización que habia Durado Demasiado tiempo, Por Lo Que El Destino de Ambos Muy enPvP poderosos (imposible unbewitched) e inflexible en PvM, TAMBIÉN FUE revisado. El Efecto del hechizo duró avisos Solo son, Pero Su tiempo ha de Recuperación also es revisado formación significativa, hablando de que elPandawa utilizar Este Poder Con Más Estado regularidad, Pero una clave veces.ADEMÁS, EL bono PM Dodgede el alcalde also Es Para Una Herramienta Valiosa del mar, que también quiere Movilidad Pandawa.

Esto Es de Todos los hechizos un resumen del retocados Pandawa (extracto del registro de cambios 2.5.0):

Tranka:


· La Duración del Estado borracho duró cuatro turnos.
· La Duración de las elementales Resistencias a la penalización pasa PM turnos 4.

Embriaguez:


· El hechizo del Borrachera Tonelli, ADEME ha atra Los Enemigos, DESDE Ahora atra Personaje Que uno no esten los Aliados en Pandawas Estado borracho.

Vulnerabilidad acuosa:


· El hechizo se reemplaza Por los cuatro Vulnerabilidad que reagrupa hechizos de Vulnerabilidad.
· El hechizo ocasiona DESDE Ahora penalización ha Resistencia en los 5 Elementos (neutro incluido).
· Para NECESITA ESTAR borracho El párrafo Lanzar hechizo.
· El Costo pasa PA 3 en los Todos nivelado.

Lazo Espiritual:


Mala suerte de bambú · El hechizo del Pandawasta DESDE Ahora ocasiona DURANTE Una penalización placaje un turno al Lugar dar de Críticos de Fallos.
· La Duración de los Efectos del hechizo del Meditaciones Pandawasta pasa un 4 turnos.

Vulnerabilidad Ventosa:


· El hechizo se reemplaza Por Vertigo (leer arriba).
· El hechizo solo You can Lanzar trnasportador de Estado.
· El hechizo APLICA transportado Una Sobre el Personaje perdida de Puntos de Vida (Elemento Fuego) en funcion Movimiento de los Puntos de Encuentro Por utilizados de la víctima.

Vulnerabilidad incandescente:


· El hechizo se ha reemplazado Por Aguardiente (leer llegó).
· Ocasiona danos superficie de la zona (Una cruz de Tamaño 1).
· Solos e diagonal Lanza.
· No Se Puede Lanzar en el Estado borracho.

Vulnerabilidad de la tierra:


· El hechizo se ha reemplazado Por Ethylo
· El hechizo ocasiona danos de Agua y APLICA Una penalización tiene posibilidad de retirar PA.
· Solo en el Estado Se Puede Lanzar borracho.

Karcham:


· Los Aliados transportados benefician a ser una al Alcance de bonificación.
° ESE Desaparece bono si ya no està El Personaje transportado.
· 1 PA Cuesta de Todos los nivelado.
· El relanzamiento pasa Intervalo de un 4, 3, 2 y 1, en los turnos raspadores 1 a 4.
· El hechizo es un 2 ha Limitado utilizaciones Por turno nivelado nivelado 5 y 6 3.
· El hechizo Ahora PUT golpe crítico.

Chamrak:


· Cuesta un PA Todos los nivelado.
• El intervalo de reintento aumenta a 4, 3, 2 y 1 vuelve a los niveles 1 a 4.
· El hechizo se limita a 2 por turno en el nivel 5 y 3 en el nivel 6.

Estabilización:


· La duración del efecto se incrementa a una vuelta.
• El intervalo de reintento aumenta a 7, 6, 5, 4, 3 y 2 vueltas en los niveles 1, 2, 3, 4, 5 y 6.
· El destino combinado es de sólo una vez por meta.
· El bono de esquiva a la pérdida de la PM se incrementa en todos los niveles.
· El coste de AP va a 1 en todos los niveles del hechizo.

Pandankulo:


· La duración del bono aumenta a dos rondas de la tarde en todos los niveles.
• El intervalo de reintento aumenta a 9, 8, 7, 6, 5 y 4 vueltas en los niveles 1, 2, 3, 4, 5 y 6.

Deshonra:


· La pena se aumentará el daño en un golpe crítico a todos los niveles.
· La pena se aumentará el daño a 04.01.
· El coste de AP del hechizo es de 3 a todos los niveles.
• El intervalo de reintento aumenta a 5, 4, 3 y 2 vueltas en los niveles 1, 2, 3 y 4.
· El número máximo de disparos por ronda pasa a 1 en 5 y 2 en el nivel 6.
· El hechizo se limita al uso de un objetivo.
· El hechizo no quitar más de PA y no otorga ningún castigo a los fallos críticos.
· Los efectos del hechizo, no son elegidos al azar.
· El hechizo ya no unbewitched totalmente el objetivo, que reduce la duración de los efectos de un activo.

Leche de bambú:


· El relanzamiento pasa Intervalo de un 6, 5, 4, 3, 2 y 1 turno en los raspadores de 1 a 6.
· 1 PA Cuesta Todos los nivelado.

Se devolverán Todos los Puntos de hechizo.


Cambios al Xelor

Han Decidido está de vuelta modificación:


· Los reenvíos no Danos reducen. Un Personaje que golpee al Xelor Protegido Por Una instancia de parte contra de los recibira Danos, Pero El Ataque El Xelor sufrirá Por Completo. Also Ahora se debera Pensar si dejamos de golpear Sufrir ESTAMOS dispuestos o s Danos, no los antes habia Otra opcion que Dejar de pegar.
· Los reemvios hay dependens de Sabiduría, sino del Nivel del Xelor. Por Todos los Xelor ESO (y las clases Otras) podran aprovechar de Estós hechizos Poco importación Su construcción ..

2 ESTAS modificacion tendran Efectos El Xelor de Sabiduría mas vulnerables sueros (Nunca FUE EL HACER Su rol de Tanque) Por Lo Tanto Menos se Poderoso, tareas y los Tipos de construcción de Xelor tendran eficaces reenvíos .. Más

Otro Problema Es El hechizo momificación. Ese hechizo otorga Una gran Protección al Xelor, aumenter esquivó el PA Y Sus Danos un Cambio de Una perdida PM. La contrapartida mínima del hechizo era facilmente y Soluciones, Por Lo Tanto momificación ser compañeros de cuarto en FINALMENTE El Centro de Los mejores hechizos de Protección Todo dofus. Sin embargo la menor idea de la época de las reducciones Danos Modificar del hechizo, párrafo this ultima DeJarlis Proteccion al Xelor en Momentos de Peligro. Pero es el Han Modificado Especiales 2 Puntos:


· El bono de PA no tenia ningun esquivó Sentido, no es lógico Mejor que el PA Clase párrafo retirar el mar also Mejor Clase párrafo Resistir los Retiros PA. Este es bosnus ha suprimido.
· La penalización PM Demasiado era facil de contrarrestar, Por Lo Tanto Por El Estado reemplazada FUE "pesado". Asi CUANDO EL Xelor DECIDIDO protegerse, se privó de la posibilidad utilizar fuga o teleportación ya hay una posibilidad de los adversarios Mantenerse cuarpo un Cuerpo.

Al final, es una limitación aplico also Por Una Lanzamientos 2 turno al hechizo Relentizamiento desmotivación de nuevo hechizos como un solo costaban PA (PA ALGUNAS veces 0) y Una flexibilidad ofrecían Demasiado se crió en Los Retiros AP que Hacia el Xelor.

Se Han Modificado Otros hechizos, Pero esencialmente en la lectura. TODAS Formas de la here Dejo una versión beta 2.5.0 de cambios del extracto del ACERCA Xelor:

Relentizamiento:


· Por Maximos Lanzamientos turno = 2.

Contra:


· Los reenvíos no se Basan en la Sabiduría del Xelor, sino en Su Nivel.
· Los reenvíos de Danos no protegen de los Danos.

Aguja:


· Cuesta 4 PA Todos los nivelado.
· Máximo Lanzamientos Por Objetivo = 2.
· Probabilidad de golpe crítico de 1 en 40.

Reloj de arena de Xelor:


· El Costo PA pasa 2 en los Todos nivelado.
· Probabilidad de golpe crítico de 1 en 40.

Teleportación:

· El Costo PA pasa en los cuatro Todos nivelado.
· El Máximo Alcance pasa uno los 14 y 18 en Niveles 5 y 6.
· El relanzamiento pasa Intervalo de 14, 13, 12, 11, 10 a 8 en los turnos raspadores 1 a 6.

Marchitación:


· Máximo Lanzamientos Por Objetivo = 3.

Polvo temporal:


· Cuesta 5 PA los raspadores de 1 a 5.
· Máximo Lanzamientos Por turno = 2.
· Danos en Todos los Aleatorios Menos nivelado.

Desmotivación:

· El hechizo NECESITA linea de visión.
· Máximo Lanzamientos Por Objetivo = 2.

Protección cegadora:


· Los reenvíos de Danos Basán no hay en el Xelor Sino Sabiduría del En Su Nivel.
· Los reenvíos ya no protegen de los Danos.
· NECESITA linea de visión.
· Cambios de Alcance.

Momificación:


· La PM se reemplaza penalización Por El estado "Pesado" (como impid teleportación) 2 Todos los turnos en DURANTE nivelado.
· El bono de los Retiros esquivado una PA se ha suprimido.

Pared de Reloj:


· El coste AP aumenta a 5 a 1.3.
· La probabilidad de golpe crítico ahora es 1 de 40 en todos los niveles.
· La PA vuelo a un golpe crítico a todos los niveles.

Golpe de Xelor:


· El mayor alcance de 5 a 4.1.
· La probabilidad de golpe crítico ahora es uno de 40 a 05.01.

Marcar Xelor:


· El costo aumenta a 3 AP en todos los niveles.
• El intervalo de reintento aumenta a 9, 8, 7, 6, 5 y 4 rondas de 1-6.
· Los puntos de vida se incrementan por la invocación en el nivel 6.
· La duración de la pena de debilidad Dodge AP en un golpe crítico en siete asaltos.


Sistema atraviesa la armadura y casas de cambio al zurcarák

Zurca es el qué no efectivamente un Jugador Con Una Duda en CONTAR instancia de parte del azar párrafo lucha El Desarrollo determinar de los Andes. Sin embargo, es Una Clase Dependiente de la suerte? El caso era en El pasado, y ESO FUE causa MUCHOS Problemas en las desequilibrios hay juego mecánico de la Clase. Hoy es la Importancia Quiere Reducir la suerte del Jugador de la Eficacia Personaje párrafo Su Lugar Dejar Una Nocioni tiene un Poco Diferente que podriamos LLAMAR "Azar Controlado".

El caso de El típico de la suerte de zurcarak ... Una posibilidad básicos tenemos sobrios dos servicios o sanado nuestra masacren. Pero this Sobre el azar en el hechizo Acciones salen 2 / Muy Interesante reflexión, párr El Jugador del zurca (CUANDO EL debe Lanzar hechizo si es ESE Momento en verdaderamente Necesario) y Para Los adversarios (si ELLOS TIENEN posibilidad de golpearlo, Pero pueden sanarlo una furgoneta ... intentar ProBar Y Su Mejor suerte o Change de Objetivo?).

Eso es justamente lo se Que DESEA Para El zurcarak: Hechizos Con Efectos Aleatorios que es bien de los Efectos diferencian Estables y Otras de las clases predecibles, Pero al zurca que obligan, además de un Aliados y Enemigos SUS reflexionar que adaptarse en funcion de los hechizos lanzados. Es Algo Para La suerte de Válido zurcarak, párrafo Farol, Todo o Nada, o EJEMPLO Por la nueva versión Rekop (como aqui abajo Hablaremos). Al Azar, Cierto, Pero Podemos no ConTrolar además Efectos Cierta Medida Anticipar.

En los Casos de Todos, la gran pregunta es ... ¿Cual Es El rol del Zurcarak? Y es que responde de Podemos como un distribuidor de daños, hay Con El Espíritu de la tesis es que el rol Quiere MEJORAR Clase. Por Otro Lado, en Estós o Tiempos HASTA Donde las clases de Apoyo de Capacidades TIENEN golpe importante ESTAMOS Todo de agreement, Hace Falta Algo aportar MAS ha ESTA Clase (ya Otros, Pero no he Hablaremos aquí) como párrafo Se Puede distinguir verdaderamente .

En Óptica que es la palabra capacidad, ha querido Aumentar el distribuidor de Daños (HACER Dano) del párrafo zurcarak Dandoli Herramientas sobrepasar de nuevo Obstáculos contra Además danos Los hechizos de Protección y PA retiro.

Para contrarrestar los hechizos de protección presentado, es un Sistema Pensado ha de "atraviesa el blindaje" que la participación en El funcionamiento modificacion uña de los danos permanentes (Vida incurable). De Hecho es Muy sencillo: Desde los hechizos Ahora los de Protección reducen Danos (ESO Sigue Igual) Pero ya no Sobre los danos influirán permanente.

Antes:
Un Jugador levantado el 50% de Resistencia (Equipamiento) y Una REDUCCION Fija 150 (hechizo) si Sufre Danos 300 (Danos clásico El Valor son sufridos incurable 10%)
Sin blindaje, danos Sufre en 150 de 300 Lugar, Por Lo Tanto Su Máxima Vitalidad baja 15 (como es El 10% de 150).
Con la armadura, reducir a 150 Danos, y LUEGO Sufre la Mitad 150, es Decir ... Sufre 75 Danos, Su Máxima Vitalidad baja en 7 (10% El 75).

LUEGO de 2.5.0:
Un Jugador levantado el 50% de Resistencia (Equipamiento) y Una REDUCCION Fija 150 (hechizo) si Sufre Danos 300 (Danos El valor clásico son sufridos incurable 10%)
Sin blindaje, danos Sufre en 150 de 300 Lugar, Por Lo Tanto Su Máxima Vitalidad baja 15 (como es El 10% de 150).
Con la armadura, reducir a 150 Danos, y LUEGO Sufre la Mitad 150, es Decir ... Sufre 75 Danos, Su Máxima Vitalidad baja en 15 (el 10% de 150)

HASTA AHORA, ESTAMOS viendo Una modificacion del Sistema mundial, Pero Que no concierne directamente al zurcarak. Pero Con SUS Nuevos hechizos uno (Reflejos) el permitir efectuar danos aumentando porcentaje de los danos El permanente sufridos Por El Objetivo. De Hecho, los danos sufridos Aunque sean reducidos cosiderablemente Por las protection, TIENE EL zurcarak posibilidad de acelerar el Descenso de El Vitalidad máximos adversarios además de asi ... complicarles las CosasCompartir Con El this Tymador la palabra capacidad, (es decir TIENE EL arcabuz) y El Yopuka.

Para protegerse contra la retirada de la PA, sabíamos invertido ya ***** t Sabiduría, algunos equipos / trofeos y hechizos algunos para aumentar su Dodge PA. Con la actualización 2.5.0, que ofrece la capacidad de Zurcarák todavía falta: el castigo por la retirada de la AP. Con uno de sus hechizos modificados (gato fantasma), que será capaz de reducir la capacidad de eliminación de PA de un oponente, mientras que haciendo daño. Así pues, cuando una aplicación esquivar ***** t invertido en tres personas para resistir la retirada de unos a otros, Zurcarák ofrece una alternativa a abordar directamente la capacidad de eliminar el carácter peligroso!

Finalmente, a pesar de la predisposición evidente de causar daño, el Zurcarák dificultades para encajar en una dinámica de grupo. Queríamos cambiar eso con el cambio de un destino mucho que hablar, Rekop, volviendo al concepto de azar controlado. Sin volver a la operación original (demasiado lejos, sin hacer la táctica y frustrante también), sino que también abandona la versión actual (sin duda más estable e interesante tácticamente, pero que carece de la originalidad de esperar en un hechizo de Zurcarák) .
El azar de nuevo este hechizo se verá así. Los daños no son siempre activa al lanzar el hechizo, pero al azar: al instante o en un turno o dos turnos, o cumpla 3 años. Con el tiempo se vuelve más largo, el daño es severo. Una vez que el hechizo, ya sabes, cuando el daño se caerá. El Zurcarák y su equipo será capaz de construir una lógica de concentración con el fin de infligir el máximo daño a la Rekop carácter objetivo de la vuelta del daño con hechizos se debe aplicar. Y el lado opuesto, se sabe cuando van a proteger ese mismo carácter.

Y para completarlo todo, aquí es un extracto de la lista de cambios de cambios 2.5.0 BETA para Zurcarák hechizos (changelog completo se publicará en la semana):

Rekop:

· El hechizo ocasiona danos en los Elementos 4.
· Los danos se Activan al azar: el instantaneamente ... o un turno ... o 2 turnos ... o 3 turnos.
· Más tiempo tarden en activarse los Danos, danos EL MAS ocasionará hechizo.
· El hechizo permite ocasionar danos anticipación y Por El equivalente de una Generar turnos Varios danos un solo turno de juego CONDICIONES Con la de que organicen los Equipos sabía Táctica Segun los Efectos del Este hechizo.

Reflejos:

· El DESDE Ahora hechizo ocasiona danos en una zona de área Y APLICA Una penalización del 2% Por turnos Vida incurable Objetivos arriba.
· Cuesta 4 PA Todos los nivelado.
· El Alcance pasa 3 en una de Todos los nivelado.
· Los Efectos del hechizo se pueden acumular dos veces Por Objetivo.
· El hechizo ya no TIENE Intervalo de Lanzamiento.
· This Limitado a 2 Lanzamientos Maximos Por turno.
· Para devuelven los Puntos de hechizo.

Espíritu Felino:
El se ha Modificado funcionamiento, los danos se ocasionan Lanzador Sobre el final, del hechizo turnodel Siguiente al. Si El turno es hechizo Lanza Cada, los danos al Lanzador Quedan postpuestos Para ElSiguiente turno, asi evitando Sufrir Danos HASTA que Deje de lanzarlo.
El hechizo debe convertir un Objetivo.
El Alcance Máximo del hechizo son tres.
El hechizo es APLICA Ahora En El Objetivo Una penalización retirar del PA 2 rondas (Una Vez Combinados).
Danos su Aleatorios Menos.
El Número Máximo de utilizaciones Por Ahora turno 3.
De El Lote es la imposición de Linea.
Los Puntos de hechizo invertidos se devuelven.

Invocar la garra
El destino Guigné Ahora es APLICA Una fuga Por pena de un Período de Cinco Vuelta.
Los Puntos de hechizo invertidos se devuelven.

Posibilidad de Zurcarák:
La Duración del hechizo es Uno en Todos los nivelado.
El reintento aumenter El Intervalo 9, 8, 7, 6, 5 y las rondas 4 1-6.
Danés Con El Matrimonio hechizos de la cura o Cantidad Dano Recibido en Todos los Niveles endaños del tanto y perjuicios normales sana y El doble Recibido del tres o danés en Nivelles, en un golpe de Todos los Crítico.
Los Puntos de hechizo invertidos se devuelven.

Rueda de Fortuna:
El Costo AP aumenter 2 en los Todos nivelado.
El Alcance Máximo del hechizo son 1, 2, 3, 4, 5 y 6 a 6.1.
Alcance del hechizo es EL cambios.
Los Efectos del hechizo Una Sola Se Puede acumular Cada Vez Por Objetivo.
La probabilidad de golpe Crítico Ahora es de 1 en 40.
Duración de la Bonificación Dano aumenter una Vuelta 3.
El bono se incrementa Dano Todos los nivelado.
Danos en el al azar no es Lanzador se incremente.
Danos En El Lanzador aplican es una forma normal y Éxito de crítica es muy redondo dispararon despues del Lanzamiento del hechizo.
Los Puntos de hechizo invertidos se devuelven.


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